Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi

Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi

Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği

Yazarlar: Köksal BÜYÜK, Serap UĞUR, Abdullah SAYKILI, Veysel ŞAHİN

Cilt 4 , Sayı 2 , 2018 , Sayfalar 211 - 234

Konular:-

Anahtar Kelimeler:Açık ve Uzaktan Öğrenme,Oyun,Eğitsel Oyunlar,Oyunlaştırma

Özet: Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve uzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin pekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcı bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada, oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkin veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form aracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç ders sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının, öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağı düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun özellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler. Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu deneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme, motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersin oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.


ATIFLAR
Atıf Yapan Eserler
Henüz Atıf Yapılmamıştır

KAYNAK GÖSTER
BibTex
KOPYALA
@article{2018, title={Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği}, volume={4}, number={211–234}, publisher={Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi}, author={Köksal BÜYÜK,Serap UĞUR,Abdullah SAYKILI,Veysel ŞAHİN}, year={2018} }
APA
KOPYALA
Köksal BÜYÜK,Serap UĞUR,Abdullah SAYKILI,Veysel ŞAHİN. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği (Vol. 4). Vol. 4. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi.
MLA
KOPYALA
Köksal BÜYÜK,Serap UĞUR,Abdullah SAYKILI,Veysel ŞAHİN. Açık ve Uzaktan Öğrenmede Oyunlaştırma Unsurları Içeren Oyun Kullanımı: Soruküp Uygulaması Örneği. no. 211–234, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2018.