Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi
Yazarlar: Nilüfer ATMAN USLU
Konular:Eğitim, Bilimsel Disiplinler
Anahtar Kelimeler:Görsel Programlama,Bilgi-işlemsel düşünme,Programlama
Özet: Bu çalışmanın amacı, ortaokul düzeyinde görsel programlama etkinliklerinin öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerileri üzerindeki etkisini ve öğrencilerin bu sürece ilişkin görüşlerini incelemektir. Çalışma karma yöntem ile desenlenmiştir. Çalışmanın nicel bölümünde, görsel programlama etkinliklerinin bilgi-işlemsel düşünme becerileri üzerindeki etkisini incelemek amacıyla tek gruplu tekrarlanan ölçümlerden oluşan yarı deneysel bir yöntem uygulanmıştır. Nitel bölümde ise öğrencilerin sürece ilişkin yansımalarını almak üzere odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerileri ile ilgili ön, ara ve son ölçümler ile toplanan nicel veriler nitel veriler ile desteklenmiştir. Çalışma iki aşamada gerçekleştirilmiştir. Birinci aşamada, öğrencilere bilgisayar bilimindeki kavramlar ile ilgili olarak görsel programlama dili olan Scratch ortamında etkinlikler yaptırılmıştır. İkinci aşamada ise, öğrenciler gruplara ayrılmış ve Scratch kullanarak oyun tasarlamışlardır. Çalışmaya, Kodla(Ma)nisa Projesi kapsamında yer alan bir devlet okulundan 55 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Nicel verilerin analizindetekrarlı ölçümler için tek faktörlü ANOVA analizi kullanılmış ve ölçümler arasında anlamlı bir farklılık olmadığı tespit edilmiştir. Ayrıca, odak grup görüşmelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucunda öğrencilerin bilgisayar bilimine yönelik farkındalıklarının arttığı ve bu sürecin hayal güçlerini geliştirdiğini düşündüklerini ifade ettikleri görülmüştür.
Dergi editörleri editör girişini kullanarak sisteme giriş yapabilirler. Editör girişi için tıklayınız.